Capcom revive una de sus sagas más famosas con el juego Onimusha Way of the Sword tras unas cuantas remasterizaciones de títulos anteriores que tuvieron distintas acogidas por la comunidad.
El juego de fantasía y aventura oscura con peleas de samuráis llega con el motor RE Engine de gran fotorealismo, con Ray Tracing y FSR 3.1.4 con Frame Generation para sacarle partido a nuestra AMD Radeon RX 9070 XT y AMD Ryzen 7 9800X3D.
Onimusha Way of the Sword es un juego de acción, no un soulslike
Ya han pasado unos añitos desde que tuvimos una entrega de Onimusha, y Capcom vuelve a revivir una de sus sagas más famosas, manteniendo el concepto de acción y aventura en tercera persona.
Encarnamos al samurái Miyamoto Musashi, quien, tras ciertos sucesos se hace con el guantelete Oni para luchar contra la amenaza Genma a tajos con su katana y poderes recién conferidos.
La ambientación de una Kioto en el período Edo, decadente, oscura y cubierta de naturaleza, además del diseño de enemigos e identificación de itéms en el mapeado pueden dar la sensación de estar en un soulslike de FromSoftware, más concretamente en Sekiro, pero no es de este género.
El recorrido en sus mapeados está guiado en su mayor parte, con toques de metroidvania al tener que volver hacia atrás desbloqueando ciertas zonas, mejorando drásticamente la calidad gráfica frente a entregas anteriores y también las mecánicas de combate.
Tampoco se puede definir como un hack’n slash, ya que el combate es más sofisticado, debiendo aprovechar las mecánicas de ataque, defensa y esquivas, necesitando buenos reflejos para ejecutarlas y destreza para hacer contraataques.
Apartado gráfico y tecnologías usadas
Dejando a un lado la jugabilidad e historia, que de eso ya se encargan otros medios, nos centramos en el apartado técnico de Onimusha Way of the Sword, siendo estéticamente impresionante tanto en el diseño de las estructuras como en la naturaleza que rodea los mapeados.
Se utiliza para ello RE Engine (Reach for the Moon Engine), el mismo que utiliza Resident Evil y Pragmata, aunque en este caso no cuenta con Path Tracing, al menos por el momento.
Tan solo cuenta con trazado de rayos para los reflejos, mayormente llevados a cabo en zonas con agua, pues el resto del escenario apenas cambia cuando activamos este recurso.
En superficies reflectantes sí que se nota la incidencia más realista de los objetos que las rodean, pero no deja de ser un detalle más a la apabullante ambientación extremadamente detallada.
Además de DLSS, contamos con AMD FidelityFX Super Resolution en su versión 3.1.4, que no es la más actual de FSR 4 Redstone, algo que sinceramente nos extraña al ser un título de nueva hornada.
FSR 3.1.4 tiene como característica principal la de “preparar” la tecnología para FSR 4 con varios ajustes:
- Cambios en el escalado para mejorar la limpieza de la imagen y reducir los artefactos, mejorando así la estabilidad con correcciones del código.
- Reducción del ghosting en escenas muy demandantes en movimiento, dando así una imagen más clara no solamente con el juego “parado”
- Amplía aún más la compatibilidad no solo con tarjetas Radeon RX 5000, 6000 y 7000, sino también con Nvidia. Esta es una gran ventaja de FSR para juegos donde no tengamos DLSS.
- Cuenta con Interpolación de Fotogramas (más conocido por frame generation), generando un fotograma intermedio a partir de los reales para mejorar la fluidez del juego.
Como siempre, FSR cuenta con los modos: Calidad, Equilibrado, Rendimiento y Ultra Rendimiento, además del renderizado a resolución nativa AA que da la máxima calidad gráfica a costa de rendimiento.
El comportamiento general del juego es realmente bueno, se ha sentido fluido en todas las zonas exploradas y combates realizados, incluso en los que tienen mayor volumen de enemigos.
Análisis gráfico y rendimiento de Onimusha Way of the Sword con AMD Radeon RX 9070 XT
Sin más, vamos a mostraros el rendimiento en números con nuestro banco de pruebas de Onimusha Way of the Sword en distintas configuraciones gráficas.
Requisitos mínimos y recomendados de Onimusha Way of the Sword
Estos son los requisitos que detalla Steam para jugar.
Mínimos:
- SO: Windows 11 64 bits
- Procesador: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 3100
- Memoria: 16 GB de RAM
- Gráficos: Nvidia GeForce GTX 1660 / AMD Radeon RX 5500 XT
- Almacenamiento: SSD 50 GB de espacio disponible
- DirectX: Versión 12
Recomendados:
- SO: Windows 11 64 bits
- Procesador: Intel Core i5-10400 / AMD Ryzen 7 3600
- Memoria: 16 GB de RAM
- Gráficos: NVIDIA RTX 2060 Super / AMD Radeon RX 6600
- Almacenamiento: SSD 50 GB de espacio disponible
- DirectX: Versión 12
Banco de pruebas
Os dejamos la lista de componentes del banco de pruebas:
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BANCO DE PRUEBAS |
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Procesador: |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
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Placa Base: |
ASUS ROG Crosshair X870E Hero |
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Memoria RAM: |
32 GB G.Skill RGB DDR5 6000MHz |
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Disipador |
Corsair iCUE Link Titan 420 RX RGB |
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Disco Duro |
SSD NVMe |
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Tarjeta Gráfica |
AMD RX 9070 XT |
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PSU |
Corsair HX1200i |
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Monitor |
ViewSonic VX3211 4K mhd |
Rendimiento de Onimusha Way of the Sword sin FSR
En la primera tanda de pruebas evaluaremos el rendimiento del juego en las distintas configuraciones gráficas de calidad, añadiendo ray tracing en modo bajo, medio y alto, pero sin utilizar escalado FSR.
En resolución 1080p partimos de 262 FPS a la calidad de texturas mínima, una cifra muy alta considerando que no se utilizan sistema de escalado o frame generation, ya que en otros juegos para alcanzar estas cifras debemos usar métodos artificiales.
En la configuración más exigente con ray tracing y calidad ultra obtenemos 157 FPS, que sigue siendo excelente para un juego de este género.
Seguimos con 1440p, donde mantenemos la cifra de 200 FPS en mínima calidad, y aún el juego sigue viéndose muy bien y detallado. A máxima calidad bajamos a 120 FPS, no es una gran diferencia respecto a 1080p, de hecho, el rendimiento en los 3 modos de ray tracing es igual.
En 2160p que la incidencia de las distintas configuraciones de ray tracing prácticamente no afectan al rendimiento del juego con 66 FPS sin escalado, pero la diferencia entre utilizar RT o no es de tan solo 8 FPS, por tanto, el peso de esta tecnología en el juego es bajo, en definitiva, solo afecta a los reflejos.
Además, podemos ver que con la 9070 XT no necesitamos usar escalado para llegar a los 60 FPS en 4K y calidad Ultra+RT en este juego.
El consumo de RAM por el juego a 4K y el sistema operativo es de 14,4 GB aproximadamente, llegando a los 15 GB en calidad ultra+RT. La diferencia es inferior a 1 GB entre ajustes gráficos, apenas de un 6%, por lo que la podemos considerar casi constante.
En la VRAM de la GPU sí que tiene un poco más efecto el cambio de calidad de texturas, partiendo de los 7,2 GB en calidad mínima, hasta 9,6 GB en calidad máxima, una diferencia superior a 2 GB, un 32%.
La diferencia de consumo de VRAM entre el modo Ultra y activación de ray tracing es del 3%, solamente consume 300 MB más, tampoco es un efecto relevante en este campo.
Rendimiento de Onimusha Way of the Sword con FSR
Partiendo de la máxima calidad gráfica en Ultra con ray tracing Alto, activamos FSR en sus distintas modalidades disponibles en el juego para ver el efecto en el rendimiento. El benchmark lo realizamos igual que antes, in-game.
En 1080p el modo de renderizado a resolución nativa AA que da la máxima calidad gráfica del juego hace perder 12 FPS al juego, manteniéndose totalmente fluido, en cualquier caso. Sería el ajuste que usaríamos en 1080p con esta GPU.
El modo calidad nos hace ganar un 12% de rendimiento, el resto de ajustes nos hacen ganar hasta un 33%, pero a cambio perdemos calidad de imagen al ser una resolución bastante justita para usar escalado. Sí resulta interesante usar interpolación de fotogramas al ganar un 41% de rendimiento para superar los 240 FPS respecto a FSR Calidad.
Con escalado AA perdemos en 1440p un 13% de rendimiento, manteniéndonos por encima de los 100 FPS. En FSR calidad superamos los 140 FPS con una mejora del 21%, que sube al 79% con FG, casi un 60% respecto a FSR calidad.
Incluso con FSR AA en 2160p nos mantenemos cerca de los 60 FPS en este juego, aunque un modo FSR Calidad sería más que interesante por mantener la calidad gráfica casi intacta y mejorar un 48% hasta los 98 FPS de media.
Aplicando a este modo FG mejoramos hasta los 164 FPS con un 148%, un 100% respecto a FSR calidad. Merece bastante la pena usar FG por no afectar a la calidad gráfica, y tampoco hemos detectado artefactos durante el juego, o al menos no nos hemos percatado de su presencia.
El consumo de RAM se mantiene prácticamente igual con FSR, aumentando unos 400 MB, con una ligera mayor incidencia cuando activamos FG. Los distintos modos de rendimiento en FSR no afectan a la RAM, de hecho, incluso vemos ligeras bajadas.
En VRAM vemos dos claros aumentos de consumo, el más importante es activando FSR AA con un 6%, superando los 10,1 GB, y con FG aumentando un 4% respecto a FSR Off.
Análisis gráfico de Onimusha Way of the Sword con ray tracing y FSR
Solamente nos queda analizar el efecto gráfico que tiene las distintas configuraciones gráficas en el juego en resolución 2160p.
En estas primeras capturas comparamos el resultado de activar ray tracing alto, medio, bajo y desactivado por completo.
La diferencia básicamente se encuentra en los reflejos, en zonas reflectantes como el agua. Con RT desactivado los reflejos en el agua son básicamente negros, como sombras, mientras que con RT activado pasan a tener color y definición, aumentando así el realismo.
No vemos que afecte a la iluminación global del juego, al menos en el entorno elegido para las pruebas, que es el exterior, donde mayormente transcurre el juego.
Ahora comprobamos cómo afecta FSR en sus distintas configuraciones a la calidad gráfica.
FSR AA mejora la nitidez y definición de la imagen por encima de la resolución nativa sin escalado. En FSR calidad, el resultado es similar al de operar en resolución nativa sin FSR, es decir, perdemos un poquito de nitidez.
En el resto de modos de rendimiento, vamos perdiendo un poco de nitidez cuanto más agresivo es el escalado, con el modo ultra rendimiento donde la imagen pierde notable detalle a simple vista sin tener que hacer zoom a la imagen.
Palabras finales y conclusión sobre Onimusha Way of the Sword
Onimusha vuelve a la palestra con un planteamiento habitual para los amantes de la saga, pero con innovaciones propias de los tiempos actuales tanto a nivel de jugabilidad con mayor diversidad en las peleas, como a nivel técnico.
RE Engine se ha llevado a su máximo al menos en lo que respecta a ambientación y espectacularidad de los mapeados, aunque la frondosa naturaleza y el período en el que se ambienta el juego favorecen la experiencia.
Pero desde el punto de vista de la innovación, el trazado de rayos pasa bastante desapercibido al afectar solo a reflejos, al menos el impacto en el rendimiento es reducido, y tampoco tenemos path tracing o reconstrucción de rayos de AMD.
De hecho, se podría esperar la presencia de FSR 4, pero por el momento, el estudio solo ha implementado FSR 3.1.4 con interpolación de fotogramas en su versión básica, lo que se traduce en una mejora importante y más que suficiente para usar esta 9070 XT a tope de calidad de texturas de forma fluida.
El rendimiento de hecho ha sido excelente y muy estable en todas las configuraciones gráficas, y podemos jugar en 2160p en calidad Ultra con FSR AA a 60 FPS justos, aunque con FG mejoramos lo suficiente para tener una experiencia totalmente fluida a ojos del usuario.
En general es un muy buen juego tanto en la experiencia técnica como la jugabilidad, un buen reinicio de la saga sin necesidad de tener que jugar a Onimusha antiguos por tener una historia independiente.
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VENTAJAS |
INCONVENIENTES |
| AMBIENTACIÓN APABULLANTE SACANDO LO MEJOR DE RE ENGINE | SE LE SACA POCO PARTIDO AL RAY TRACING |
| JUGABLE SIN FSR A TOPE DE GRÁFICOS CON 9070 XT EN 4K | NO TIENE FSR 4 POR EL MOMENTO |
| BASTANTE BIEN OPTIMIZADO EN EL MOMENTO DEL ANÁLISIS | |
| FSR 3 CON AA Y FRAME GENERATION | |
| VOCES Y TEXTOS EN ESPAÑOL | |
| MECÁNICA DE LUCHA Y JUGABILIDAD DESAFIANTE |
El equipo de Profesional Review le otorga la medalla de oro:











